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Aprender jugando en entornos virtuales

La coordinadora del Special Interest Group for Game Based Learning, Maja Pivec, abordó en Online Educa Berlín 2006 la creciente inclusión de instancias lúdicas en el e-learning. ¿Cómo lograr el equilibrio entre diversión y aprendizaje? (eLearningEuropa.info) La industria del videojuego se está incrementando rápidamente en todo el mundo y principalmente entre el público adulto. En Estados Unidos, por ejemplo, el promedio de edad de los jugadores es de 33 años y el 25% supera los 50 años. La tendencia se ha trasladado a los ambientes de capacitación corporativa, en especial a los proyectos de e-learning y m-learning, donde se busca asimilar las metodologías de formación a los hábitos culturales de sus destinatarios. Cada vez son más las empresas que comprenden la importancia de incorporar instancias lúdicas a sus procesos formativos.

“Los juegos pueden utilizarse como una herramienta ideal para abordar varios aspectos de un proceso de aprendizaje continuo virtual”, analizó Maja Pivec, la coordinadora de proyecto del Special Interest Group for Game Based Learning in Universities (SIG-GLUE) con motivo de su participación en Online Educa Berlín 2006. Para ser efectivo en el marco de una instancia educativa virtual “el juego requiere, en primer lugar, ser divertido, y, por otra parte, su interacción debe premiar aún más que la realización del propio juego”, subrayó.

“¿Cómo se garantiza que los estudiantes cumplan con todas las instancias de un curso basado en juegos y accederán a todos los contenidos sin hacer trampa? No hay ninguna garantía. Pensemos que también en los juegos comerciales no formativos, los códigos del fraude a las dinámicas previstas están disponibles y son muy populares a la hora de superar niveles, a través de determinados trucos. Siempre hay personas que quieren experimentar el juego en un modo más fácil o accesible. Por eso, al diseñar un juego el desafío reside en asegurarse que sea lo suficientemente lineal para cubrir todos los aspectos del aprendizaje, sin tornarse demasiado lineal, para que no restrinja las capacidades de los jugadores”, sostuvo la especialista europea.

Pivec señaló que muchas publicaciones han desarrollado investigaciones referidas a cómo los juegos virtuales mejoran el potencial de las personas, enumerando -entre otras- la coordinación mano-ojo, la orientación espacial, la rotación mental, la visualización e integración espacial, los mapeos mentales, las estrategias para dividir la atención y realizar multitareas, la mejora de la capacidad del cerebro, y la resolución de problemas.

A pesar de tener diversión e interacción lúdica, los juegos pueden cubrir diferentes objetivos de aprendizaje y contribuir a lograr resultados aplicables al mundo profesional. Por ejemplo, los juegos multiplayer pueden colaborar en la adquisición de numerosas habilidades inherentes a la vida profesional, como el trabajo en equipo, las habilidades de comunicación y la alfabetización digital. Muchos juegos digitales también proporcionan situaciones reales, como Simcity (muy utilizado en la enseñanza de ciencias económicas), los simuladores (de vuelo, quirúrgicos, etc) o el Cámara Café (emula lo que ocurre dentro de una oficina), logrando un equilibrio entre diversión y aprendizaje. Claro que esta es una meta que aún deben alcanzar muchos diseñadores.

Al referirse a la relación entre creatividad y juegos, la coordinadora del SIG-GLUE consideró que la creatividad es una de las bases del aprendizaje y que al proporcionar a los estudiantes diferentes maneras de aplicarla, se les facilitará encontrar alternativas para hallar soluciones adecuadas a sus problemas y comunicar eficazmente sus ideas. “El aprendizaje basado en juegos es ideal para esto”, aseguró la experta. Luego agregó que los juegos virtuales crean ambientes a partir de los cuales una persona puede incrementar sus habilidades cognoscitivas al sumergirse en ellos. “Los juegos y la interacción lúdica pueden adaptarse satisfactoriamente en instancias de aprendizaje formal o no formal”, completó.

Consultada sobre si es factible el aprendizaje colaborativo en un entorno lúdico, Pivec opinó que muchos juegos plantean dinámicas en las cuales cada jugador asume diferentes funciones y debe trabajar conjuntamente con sus compañeros para alcanzar un objetivo. “Esto promueve sin lugar a dudas el trabajo en equipo y fomenta la interacción social”, confirmó.

“Hay muchos ejemplos de la aplicación de juegos en el aprendizaje en diferentes áreas, como ocurre con productos como Chemicus, Physicus, Hystorion o Informaticus. Incluso, están aquellos que cubren varios aspectos vinculados con la formación y la adquisición de habilidades, como Age of Empires (historia), SimEarth (ecología), SimCity (management) o The Sims (ciencias sociales). También pueden encontrarse juegos similares en línea y casos de estudio en el site de UniGame. Por otra parte, hay herramientas que permiten a los interesados generar sus propios juegos, como Gamemaker, que incluye una versión gratuita con tutoriales incluidos”, concluyó Maja Pivec.


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